Применение AR и VR в сферах развлечения и школьного образования

AR— и VR-технологии: от сферы развлечения к образованию

Виртуальная и дополненная реальности в том или ином виде существуют уже не одно десятилетие, однако примерно с середины 2010-х эти технологии совершили серьезный шаг навстречу массовому потребителю. Область применения решений на базе AR (Augmented Reality) и VR (Virtual Reality) включает медицину, инженерное дело, маркетинг и др. Но широкую популярность данному направлению принесла индустрия развлечений. Достаточно вспомнить, как в 2016-м геймеры повсеместно делились восторгами от новой VR-гарнитуры Oculus Rift. Еще больший резонанс произвела вышедшая в том же году мобильная игра Pokemon GO для устройств на iOS и Android, в основе которой лежали технологии геопозиционирования и AR. Даже пользователи, которые до этого не проявляли заинтересованности к дополненной реальности, начали массово устанавливать это приложение, чтобы попытаться поймать покемона на улицах своего города.

Изначально большинство разработок, появившихся на волне интереса к стремительно набирающему популярность направлению, оказались развлекательными продуктами — преимущественно мобильными AR-приложениями и мини-играми в VR для детей и молодежи. Вскоре стало понятно, что технологию можно использовать и для продвижения реальных товаров. Например, известный бренд Kinder, сделавший себе имя на продаже шоколадных яиц с миниатюрными фигурками внутри, выпустил бесплатное приложение Applaydu, ориентированное на детей в возрасте от 4 до 9 лет. Теперь, отсканировав QR-код со вкладыша при помощи телефона или планшета, девочки и мальчики могут выводить на экран объемное тематическое изображение или дополнительную информацию, расширяющую кругозор.

Опыт создания AR- и VR-приложений для юной аудитории позволил сделать следующий закономерный шаг — использовать элементы геймификации в полноценных образовательных проектах. Уже сегодня существуют специализированные приложения по геометрии, химии, биологии, МХК и другим учебным дисциплинам. Например, с помощью шлема виртуальной реальности ученики могут прямо во время урока отправиться на экскурсию по детально воссозданной копии существующего музея или отработать практические навыки поведения в экстремальной ситуации. В свою очередь AR-технологии позволяют создавать разнообразные интерактивные пособия. Вместо привычной картинки в учебнике, школьники могут взаимодействовать с 3D-моделью (молекулы, бактерии, солнечной системы и т. п.), изучая детали, которые было бы невозможно рассмотреть на плоском изображении.

За разработку подобных учебных пособий отвечают команды, обладающие экспертизой в области Extended Reality. Если необходимо проработать концепцию нового продукта и быстро приступить к его созданию, обращайтесь в LikeVR. Специализация компании — дополненная реальность и XR-технологии. Ознакомиться с портфолио разработчика вы можете на официальном сайте likevr.ru.